プレイ感想/ヴァンガードZERO

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今回は先日(2019/12/5)リリースされた『ヴァンガードZERO』をさらっと遊んだので感想でも書いてみようと思います。たかだか10日程度触っただけなのでゲームを把握しきれてない部分多々ありますがご承知おきください。

そもそもヴァンガードはもととなるTCG(紙のカードゲーム)があってそれがスマホアプリ版で今回リリースされました。『遊戯王デュエルリンクス』と同じ流れですね。

公式サイト

vgzero.bushimo.jp

自分は実のところヴァンガードTCGはやった経験がなくて、遊戯王デュエルマスターズ・HeathStone・シャドウバース等は経験ありです。当然カードショップで名前は目にするので「聞いたことはあるけど詳しくは知らない」状態でした。※なのでTCGとのルール変更点はよく理解してません。

なお、アニメを少し見ていた時期があるので戸倉ミサキさんがかわいいのは知っている

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かわいい

GOOD POINT

ちゃんとストーリーがある

「当たり前じゃねえか!?」と思うかもしれませんが、ライバルになる「デュエルリンクス」のストーリーなんてあってないようなもんで、原作アニメ見てないと誰だかわからないような奴がロクな説明もなしに出てくるんですよ。その点ヴァンガードZERO」は真面目にストーリー展開して、アニメのダイジェストを追っていく形で進行していくので誰が誰なのか初見でもわかります

 

ルールが簡潔で、チュートリアルを一通りこなせばわかるようになっている

アプリリリース直後でカードプールが狭いからというのもあるかとは思いますが、ヴァンガードTCG未経験者の私でもすぐにルールが理解できました。

ざっくりいうと「ヴァンガード」という戦場を離れないプレインズウォーカーみたいなのと「リアガード」というクリーチャー?を駆使して相手のヴァンガードを先に6回殴ると勝ちです。

意味わからんキーワード能力が少ないので楽でした。デュエルマスターズTCGの方がよっぽど難しいわ。ユニットのパワーがバトル中に頻繁に上昇するので計算を念頭に入れながらプレイするのだけは慣れに時間がかかったかも。

 

対戦の遅延が少ない

これはすごいと思った。すぐマッチングするし、相手ターンに誘発するカードがほとんどなく、変なソリティアもないのでターン回しがスムーズ。

 

クラフトの実装。

HearthStoneとかだと「いらない高レアカードを手放して素材を貯めると好きなカードと交換できる」システムがあって、よく「クラフト」とか呼ばれているんですけど、それが(溢れたカードしか砕けない制限があるものの)あります。デッキに入らない5枚目以降のカードを砕くか、キャラファイトの報酬を貯めると欲しいカードに変換できます。いらないカードはTCGだとショップに売り払うんですけど、アプリだとそれができない分何かしらの保証がほしいのは全プレイヤー共通の意見だと思う。

 

BAD POINT

キャラファイト(NPC戦)が異様に強すぎる

まあ当たり前なんですけど始めたばかりはデッキが弱いのでクラフト素材を集めたり、ストーリーを進めてガチャチケットをもらって戦力補充をしたいところです。そのためにはキャラファイトに勝つ必要があるんですが、キャラファイトにはVery EasyからVery Hardまで5段階あって、違いはライフのハンデ。Very Easyでもトップレアの強力カードを複数積みで使ってきます。アホか??

CEOアマテラス(すごくつよい)複数積みのデッキとコモンまみれのデッキで勝負になると思ったか??

というわけで最初の方は惨敗を繰り返すことになるので非常にキツイです。挫折ポイントだと思うなこれは。レベルデザイン的に問題があると思う。

「トリガー」という運要素が強いゲームなので格上相手でも常にワンチャンはあるんですけど、ワンチャン頼りでリトライし続けるのはつらかった。

 

要るか?そのマイルーム要素

何か取ってつけたようなマイルーム要素があるんですけど必要性がわからない(やる動機づけがない)。例えば『ドールズフロントライン』だとマイルームを充実させるとキャラ育成に使うリソースがより多く得られるんですけど、そういう有利になる要素が現状何もないのでどうせなら何か付けてほしいです。カードプロテクターをもらえるとかでいいんで。

 

結語

現状ちょっとNPC対戦の難易度調整がおかしくねえ?って思いましたが、メインは対人対戦ツールだと思うのでそこをちゃんと頑張っていれば軌道に乗ると思いました。

TCGファンとしてもぜひ頑張ってほしいなと思います、今後に期待です。